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Educación y tecnología

¿Qué ha sido para mí la tecnología?

Para mí la tecnología es sinónimo de avance. Hoy en día tenemos a nuestro alcance múltiples recursos que podemos emplear, acceso a la información, facilidad para establecer comunicación.... Sin duda aspectos positivos que ha aportado  el S.XXI a nuestras vidas. Sin embargo, a pesar de todo lo positivo que nos pueda aportar la tecnología, en ocasiones le dedicamos un tiempo excesivo, dejando a un lado cosas de gran importancia.

En mi vida no ha tenido un gran impacto hasta ahora. Esto es porque en mi infancia apenas se empleaba la tecnología en mi ámbito familiar. A pesar de esto, y más hoy en día por la situación excepcional que estamos viviendo con la pandemia,  la tecnología se ha vuelto fundamental para poder ver a mis seres queridos y trabajar. 

¿Qué lugar ocupó en mi educación?

Salvo en mi transcurso por la universidad, mi vida escolar ha estado alejada de la tecnología. No empleábamos ningún recurso electrónico a excepción de alguna visita ocasional a la Sala de Ordenadores. 

Si pudiera destacar algo con respecto a la tecnología... ¿Qué sería?

Como ya he mencionado, la tecnología para mí es avance. Esto se ha puesto de manifiesto hoy más que nunca por la pandemia que estamos sufriendo. Gracias  a la tecnología, podemos trabajar, estudiar o ver a nuestros familiares desde nuestras casas a través de los dispositivos electrónicos.

Reflexionamos

¿Aprenden mejor los/las niños/as con las NNTT.?

Si planteamos las NNTT. como una herramienta que puede dinamizar nuestras clases y tenemos en cuenta que en esta era son para el alumnado parte de su entorno. Sí, pero tanto se pierde por la carencia como por el exceso. Es un complemento más que nos ayudará en el aprendizaje. 

¿Te hace mejor o peor profesor el uso de NNTT.?

El buen docente está en constante aprendizaje. Por lo tanto el conocimiento o desconocimiento de los recursos que tiene para mejorar su forma de impartir la docencia es importante. Pero, será un mejor profesor si tiene el interés por descubrir nuevos métodos, herramientas y recursos, que en la actualidad en gran parte se desarrollan a través de las NNTT.

¿Cómo crees que las vas a usar en tu aula el día de mañana?

En nuestra docencia estará presente, para agregar frescura, dinamismo y para darle significatividad a muchos conocimiento que pueden llegar a ser muy abstractos sin su gran aporte.

¿Las NNTT. como medio o como fin?

Sin lugar a dudas, los Taxonómicos ven las NNTT. como medio. Ya que entendiendo la importancia que tienen en la actualidad el dominio de las NNTT. Esto no nos debe hacer olvidar que tenemos un objetivo mayor que es un crecimiento integral del alumnado. 

¿Hay medios en los colegios públicos para trabajar con las NNTT?

Por la experiencia que hemos recogido de algunos compañeros, los colegios públicos aunque las distintas administraciones hacen sendos esfuerzos por una adecuada implantación de las herramientas necesarias. Existe aún una gran brecha digital pendiente. 

La-pizarra-digital-en-el-aula.jpg

Secuencia didáctica

Cuando hablamos de secuencia didáctica hacemos referencia al conjunto de actividades relacionadas que se elaboran en el ámbito educativo. 

En el momento en el que se realiza esta secuencia, el equipo que la programa busca que el alumnado alcance unas determinadas competencias  de distintas índoles. Para lograr alcanzar los objetivos cuando se planifican las actividades, es importante emplear herramientas específicas. Estas permiten desarrollar un aprendizaje autónomo y personalizado.

Los recursos educativos abiertos permiten que los niños y las niñas:

     -Tengan acceso a información.

     -Incrementen su motivación.

     - Adquieran un papel activo en el proceso de aprendizaje.

A continuación, os dejamos un botón para acceder a nuestra secuencia didáctica:

Aula

REA

Aunque esta siglas nos haga referencia a la diosa griega hija de Cronos y Gea. En este caso nos referimos a los Recursos de Enseñanza Abiertos. Se trata de materiales educativos disponibles de forma gratuita, contando con el debido respeto de la propiedad intelectual, que nos aportan todo un abanico de ideas y posibilidades muy valiosos a al hora de planificar una programación didáctica.

En nuestra opinión, después de este primer acercamiento, estamos convencidos de que debemos compartir y dar a conocer los beneficios de este inestimable apoyo. Sin embargo, por contra también hemos podido contrastar que aún queda mucho por mejorar, ya que, hay muchas opciones, pero ya sea por poca difusión o  la falta de mantenimiento, muchas quedan obsoletas. En esta primera selección hemos encontrado materiales como vídeos con animaciones, cuestionarios interactivos o juegos y una página que describe con mucho mimo Flora y la Fauna de Galicia que es el tema que seguiremos describiendo en este blog.

Para conocer un poco más acerca de estos recursos compartimos nuestro Symbaloo:

https://www.symbaloo.com/shared/AAAAB-_4AkYAA42ASGGbPw==

Vestuario

Symbaloo

En el confinamiento nos ha condicionado a acelerar la implantación de las TIC como elemento imprescindible para los estudios y, en muchos casos, el trabajo. Symbaloo, desde nuestro punto de vista, nos brinda la posibilidad de poner una especie de pasillo central por el cual tienes el acceso a las webs y aplicaciones que nos resulten más útiles (además de la opción de organizarlo de la manera que nos resulte más practica). En este sentido, es muy recomendable su uso como archivador de los recursos que nos sean de mayor valor. Además, la posibilidad de crear distintas ventanas, que nos permite una organización más limpia y adecuada a las diferentes necesidades o requerimientos que tengamos en los distintos trabajos. 

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APLICACIONES DE DISEÑO

Desde el equipo de taxonómicos queremos sugerir algunas herramientas que llenarán de frescura creatividad y posibilidades las distintas presentaciones que tengas que desarrollar.

Estamos hablando de aplicaciones en línea de diseño gráfico muy intuitivas. Con ellas podemos realizar trabajos de gran complejidad de diseño a partir de plantillas, que podemos reestructurar y personalizar por completo. Además, estas cuentan con un gran abanico de posibilidades en su versión gratuita y con muchos otros de pago.   

Presentación sin título (4).jpg

CANVA

Aplicación  de diseño gráfico para crear post, posters, presentaciones y un largo etcétera.

GENIALLY

Herramienta en línea para crear contenidos interactivos y  realizar trabajos que engachen visualmente.

Otros recursos

Existen también muchos otros recursos y alternativas que podéis descubrir.

¿Por qué usar  herramientas  de autor en las aulas?

Antes de analizar las ventajas e inconvenientes... ¿qué son las herramientas de autor? Son aplicaciones  informáticas que permiten combinar actividades interactivas, imágenes, vídeos... en formato digital. Se utilizan para crear objetos de aprendizaje.

Ventajas e... ¿inconvenientes?

Estas herramientas  son  muy útiles para emplear en las aulas de Educación Primaria por múltiples motivos.
Cabe destacar que el empleo de las TIC en el aula aumenta la motivación en el alumnado. Además, estas actividades requieren su  participación activa dejando a un lado las rutinarias clases magistrales.
¿Pero siempre es así? No, uno de los inconvenientes es que está en manos del docente usar herramientas que impliquen que el alumnado se motive y participe.  
Otra ventaja a destacar, es que por la sociedad en la que estamos inmersos, es imprescindible que las niñas y los niños trabajen su competencia digital.  
Keyboard and Mouse

Algunos ejemplos de herramientas de autor...

Eclipse
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Webquest

Hace unas semanas nos ha pasado algo sorprendente....hemos recibido un mensaje de un marciano que se llama Tax. Sí, sí... habéis leído bien, ¡un marciano! En seguida nos contó el problema que tenía, quería venir a nuestro planeta pero necesitaba ayuda para conocer los seres vivos que aquí tenemos. Por esto, lo llamamos y le comunicamos que le íbamos a ayudar entre todos. Aquí tenéis la llamada:

¿Qué os ha parecido?  ¿Le ayudamos? Tenemos que buscar toda la información sobre los seres vivos que queremos que conozca de las Salinas. Así, cuando llegue la tendrá a su disposición. Para hacerlo vamos a usar una herramienta muy útil: una Webquest. Pero... ¿qué es una Webquest? 

Además, en la Webtquest encontraréis un podcast (como el que tenéis arriba ) y un cómic para presentar el problema que hay que resolver. Estos recursos ayudan hacer el proceso de resolución más estimulante.

Las  actividades  de la Webquest están enmarcadas en la materia de Ciencias Naturales y están elaboradas para el alumnado de 4º de Educación de Primaria. 

El objetivo será que el alumnado conozca información de los seres vivos que habitan las Salinas. Para esto, el alunando deberá buscar la información usando los recursos de la web para después elaborar unas fichas con toda la información recogida. Finalmente crearán unos códigos QR que deben colocar en las Salinas de Ulló para que a la llegada de Tax toda la información esté disponible.

Ventajas e inconvenentes de la Webquest

Es una actividad en la que hay planteado un problema para resolver. Para esto hay que emplear los recursos que aparecen en la web, plantea así una tarea bien definida.

¿Por qué usamos este recurso?

1.Es una actividad que despierta el interés y la motivación.

2.Le ofrece al alumnado una estructura de trabajo con cinco apartados: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. 

3. Los recursos que hay que usar para resolver el problema han sido seleccionados por el docente por lo que todo el alumnado podrá resolver la actividad con éxito.

4. Propicia el aprendizaje colaborativo.

El inconveniente que tiene este recurso es que el éxito del  proceso de E-A depende de la planificación del docente. Si no está bien diseñada la actividad no se producirá una adquisición de conocimientos en el alumnado.

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Aula vacía

Momento de cambio

Desde equipo taxonómico estamos convecidos que no podemos nadar contra la corriente, el alumnado de hoy nace rodeado de nuevas tecnologías, no es concebible pensar que las aulas sigan manteniéndose al margen de toda la revolución de esta era. 

¿Cómo podemos despertar la curiosidad del alumnado si  todo lo que conoce es más interactivo que lo que esta aprendiendo en el colegio?

Es entonces cuando las nuevos recursos para el proceso de  enseñanza resultan una buena alternativa mucho más motivadora y resultar más significativa para los estudiantes. Para lo cual, si podemos estudiar matemáticas, ciencias o la comunicación con el empleo de la robótica, lo más abstracto de la ciencia con realidad virtual o reforzarla las clases con aplicaciones en las tablets.
 
Está claro que es momento de cambio  y de romper paradigmas.

El concepto STEAM  trata de integrar las diversas materias que deben estar siempre incluidas en el aula Ciencia, tecnología, arte y matemáticas.
Niños en clase de tecnología

nuevos recursos tic

Herramientas RA

Las herramientas de realidad virtual nos dejan la puerta abierta para tener un león en clase un lunes por la mañana, además de no tener que preocuparnos ni por seguridad del alumnado, ni tener que hacer engorrosos tramites.

En este sentido contamos con gran variedad de aplicaciones y recursos en las que, por ejemplo, podemos ver en 3D dibujos coloreados por nuestro propio alumnado con aplicaciones como Quiver o que puedan tener en sus manos un corazón latiendo o una célula a través del Merge cube.

Nosotros para la primera actividad y toma de contacto, planteamos una actividad utilizando Quiver, en la que el alumnado deberá encontrar diseños con distintos animales para experimentar la realidad virtual. De esta manera buscamos que el alumnado se sienta participe de la tecnología y que despierte su curiosidad por descubrir mucho más.

 

Equipo de realidad virtual
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GAMIFICACIÓN

"HAY QUE BUSCAR EL SIGNIFICADO EMOCIONAL DE LO QUE SE ENSEÑA Y CONSEGUIR QUE EL ALUMNADO SE SIENTA REALMENTE ENTUSIASMADO POR LO QUE APRENDE"

FRANCISCO MORA

La Gamificación nos permite conseguir el objetivo que Francisco Mora nos plantea: que el alumnado se entusiasme con el aprendizaje. Esto es así porque esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional. Partimos pues de los interés de los niños y niñas para que el aprendizaje sea significativo.

Podemos usar para crear actividades de Gamificación:

  • Kahoot.

  • Genially.

  • Ludomath.

  • Educaplay.

  • ProProfs.

Nuestro grupo de trabajo creó un juego relacionado con la secuencia didáctica que estamos llevando a cabo, a continuación os lo dejamos para que podáis ver el potencial que tiene esta técnica.

PROYECTO AUDIOVISUAL
ROBÓTICA

Hemos elaborado un vídeo de nuestro proyecto STEAM. Hemos seleccionado la Robótica dentro de las diferentes opciones porque se integraba a la perfección en nuestra secuencia didáctica.

A continuación  podéis visionar nuestro proyecto audiovisual:

 

 

 

 

Escogimos  esta metodología para presentar nuestro recurso porque la elaboración de vídeos presenta múltiples ventajas:

● Permite integrar audio, imagen y texto.

● Transmite contenidos de forma dinámica.

●Cuenta con flexibilidad ya que su visionado se puede repetir cuando y donde queramos.

● Promueve la accesibilidad (permite incorporar audios, subtítulos...)

Los blogs de vídeo
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